インベスターHこと、ひーちゃんです。

2017年で盛り上がりに欠けたテレビゲーム大会「esports」は、2018年で非常に注目を集めました。

esports の賞金総額が数十億に達する大会も行われており、異業種の各企業が無視できない市場となっています。それは巨大なビジネスとして成長したとも言えます。

2018年9月に開催されたアジア競技大会(ジャカルタ)では、初めて公開競技に認定され、日本人選手が金メダルを獲得しています。

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  esports

 esports とは、エレクトロニック・スポーツの略称で、プロゲーマーたちが世界の頂点を目指す次世代スポーツのことです。

簡潔に説明をすると、esports というのはコンピュータゲームなどのビデオゲームを使って対戦を行う、電脳スポーツのことです。esports は海外を中心にはってしていましたが、2018年に入って日本でも注目を集め始めました。

世界での競技人口は1億人に迫る勢いで、海外エンジニアやプログラムを学ぶ子供の中には、学習の一環としてesports に取り組む人も増えてきました。

また、esports は野球やテニス、サッカーなどと同じくプロスポーツとしても認められており、日本でもプロライセンスを発行する団体が2018年2月に立ち上がりました。

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 スポーツというと激しい動きや、接触が伴うものとイメージすると思いますが、esports では選手自身が激しい動きをすることはありません。

基本は、選手が画面上で動かすキャラクターが激しい動きを繰り広げ、選手同士は「知的な駆け引き」を繰り広げています。

2018年に2月に韓国で開催されたesports の世界大会「IEM平昌大会」では、ICO(国際おピンピック委員会)からの公式サポートも受けており関係者の中ではオリンピック競技採用の可能性が大きく出ています。

また、「東京ゲームショウ2018」で開催されたesports大会の賞金総額は、2017年の約20倍となる3000万円規模となっており、esports の市場規模はこれからさらに大きくなっていくことが予想できます。

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  市場規模

 2018年に盛り上がりを見せ、市場規模がさらに多くなると予測される根拠に、もう一つ米ゴールドマンサックスの報告書があります。

米ゴールドマンサックスの報告書では、esports が2022年までに29.6億ドル(約3,331億円)に達すると予想されており、17年の6.6億ドルのおよそ4.5倍に成長すると見られています。

2012年から2018年にかけて約10% の成長をしていることと、今では世界のゲーム市場規模が15兆円超えをしていることを考えるとこれはまだ控えめな予想と考えても良いでしょう。ゲーム市場ではさらに成長を続け、2021年には20兆円を超える市場となり、アジアでは10兆円を超えると予想しています。

esports 関連の大会や番組の視聴者に伸びしろがあり、スポンサー収入や放映権料、グッズ販売などライツビジネスによる売上が大きく成長することを期待しています。

  ビジネスモデル

 esports のビジネスモデルについて考えていくことで投資対象の企業が見てきます。さっそく考えていきましょう。

  • 選手(スポンサーと賞金)
  • 主催企業(広告収入とチケット代金)
選手(スポンサーと賞金)
 esports のプロプレイヤー(選手)の収入源は、大会の賞金やスポンサー料になります。

ただし日本では景品表示法などの法律の関係で、現在は海外のような高額な賞金を出すことはできません。そのため、海外の試合に積極的に出場するのがesports での基本スタイルになるでしょう。

技術的な交流を考えても国外の選手と戦うことは学ぶことが多く、海外のチームとスポンサー契約を結ぶことで、収入や練習環境を得ているケース増えると考えられます。

選手の中にはゲームの書籍を出版していた李、解説者として各ゲームのイベントに参加するなどで本業とは違うところで活躍をし、収入を得ているケースもあります。
主催企業(広告収入とチケット代金)
 主催企業の場合は、一般的なイベントと同じで広告収入や、観客が購入したチケット代金などが主な収入源となります。

esports への注目は異業種の企業でも高まっており、これまでスポンサーとして参加していなかった各企業が新たな顧客獲得を狙って進出しています。

  esports への期待

 esports は、プロスポーツとして認められたことでファンが爆発的に増えることとなりました。

今まで持っていたゲームのイメージがオタクや根暗な人がやるイメージから、知的で戦略的な思考ができる賢い人がやるイメージに変わることになります。

そうすることで今まで悪いイメージからゲームをあまりやったことない人や、子供の頭が悪くなるという非合理的な負のイメージからゲームを子供にやらせてこなかった人等、ゲームに触れる機会がなかった人たちが一気にゲーム市場に参加します。

これによって、ゲーム市場に活気が付きイベント開催側も頻度や規模が大きくなることでさらにesports 市場が大きくなることが予想できます。

それによって自ずとNVDA やINTC、AMD などのesports に関連する企業の株価が上がるでしょう。今後さらに発展をすると考えられるesports を見守っていきましょう。


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